Rozdział 9 - Klasy - Czym są klasy i do czego służą?

Klasy w programowaniu służą m. in. do opisywania otaczających nas przedmiotów, pojęć, zdarzeń, zadań, wymagań biznesowych, relacji itd. Za pomocą klas definiujemy zupełnie nowe typy, z których możemy korzystać w naszych programach tworząc zmienne tych typów. Typy definiowane za pomocą klas nazywamy typami złożonymi, czy też typami referencyjnymi.

Klasy mają dwie składowe:

  • Pola – to nic innego jak poznane już przez nas zmienne. Kiedy jednak mamy na myśli zmienne należące do pewnej klasy, nazywamy je wtedy polami tej klasy.
  • Metody – metody definiują, jakie operacje klasa udostępnia dla zewnętrznego świata i jak można z niej korzystać.

Można powiedzieć, że klasa to pewien schemat, na który składają się jej pola i metody.

Na podstawie tego schematu możemy tworzyć instancje (czyli egzemplarze) klasy. Te egzemplarze klasy będą zawierały pola, które zdefiniowaliśmy w definicji klasy, oraz będzie można na nich wywoływać zdefiniowane w tej klasie metody. Te utworzone egzemplarze (instancje) klasy nazywamy obiektami.

Na rozmowach kwalifikacyjnych często zadawane jest pytanie: Czym różni się klasa od obiektu?

Bardzo istotne jest by zrozumieć różnicę pomiędzy tymi dwoma pojęcia:

  1. Jeżeli klasa zostałaby porównana do schematu samochodu, wówczas obiektem tej klasy byłby konkretny samochód wyprodukowany na podstawie tego schematu.
  2. Innym przykładem mógłby być przepis na ciasto (klasa) oraz konkretne ciasto upieczone wedle tego przepisu (obiekt). Mając jeden przepis (jedną definicję klasy), możemy upiec wiele ciast (obiektów).

W poprzednich rozdziałach korzystaliśmy z typu String. Typ String to właśnie klasa, napisana przez twórców języka Java i udostępniona nam, programistom, byśmy mogli w prosty sposób operować na ciągach znaków. Za każdym razem, gdy tworzyliśmy zmienną typu String, tworzyliśmy obiekt klasy String – spójrzmy na przykład z poprzedniego rozdziału o metodach:

Nazwa pliku: Rozdział_07__Metody/StringReplace.java
public class StringReplace {
  public static void main(String[] args) {
    String tekst = "Ala ma kota";

    String zmianaImienia = tekst.replace("Ala", "Jola");
    String bezSpacji = tekst.replace(" ", "");

    System.out.println("Tekst z innym imieniem: " + zmianaImienia);
    System.out.println("Tekst bez spacji: " + bezSpacji);
  }
}

W powyższym programie, w którym zaprezentowana została metoda replace klasy String, utworzyliśmy trzy obiekty typu (klasy) String o nazwach: tekst, zmianaImienia, oraz bezSpacji – obiekty te to konkretne instancje klasy String.

Jeszcze raz: klasa definiuje jakie pola i metody będą miały jej instancje, czyli obiekty tej klasy. Obiekty to konkretne, utworzone egzemplarze danej klasy.

Przykład pierwszej klasy z polami

Spójrzmy na przykład klasy Samochod z kilkoma polami oraz metodami:

Nazwa pliku: Samochod.java
public class Samochod {
  private int predkosc; // (1)
  private String kolor; // (2)

  public void ustawPredkosc(int nowaPredkosc) {
    predkosc = nowaPredkosc; // (3)
  }

  public void ustawKolor(String nowyKolor) {
    kolor = nowyKolor; // (4)
  }

  public void wypiszInformacje() {
    System.out.println("Jestem samochodem! Moj kolor to " + kolor +
        ", jade z predkoscia " + predkosc); // (5)
  }
}
  1. Nasza klasa Samochod ma dwa pola: predkosc oraz kolor, a także trzy metody: ustawPredkosc, ustawKolor, oraz wypiszInformacje.
  2. Jak widzimy, pola klasy (1) (2) to po prostu zmienne zdefiniowane poza jakąkolwiek metodą – właśnie ta właściwość powoduje, że są to pola klasy, a nie zmienne lokalne jednej z metod. Dodatkowo, typ pól klasy poprzedza modyfikator private – wkrótce opowiemy sobie dokładniej o tej i innych różnicach pomiędzy zmiennymi lokalnymi a polami klas, a także o znaczeniu modyfikatorów.
  3. Zadaniem dwóch metod zdefiniowanych w klasie Samochod jest przypisanie wartości polom klasy – metoda ustawPredkosc ustawia wartość pola predkosc (3), natomiast ustawKolor – pola kolor (4). Trzecia metoda, wypiszInformacje, wypisuje dane o samochodzie (5).

Taka definicja klasy informuje nas, że obiekty tej klasy będą miały po dwa pola: predkosc oraz kolor, oraz będziemy mogli na rzecz obiektów tej klasy wywoływać trzy metody: ustawPredkosc, ustawKolor, oraz wypiszInformacje.

Pytanie: czy metody napisane w klasie Samochod różnią się czymś od metod, które pisaliśmy do tej pory?

Metody te nie mają modyfikatora static, którego do tej pory zawsze używaliśmy tworząc nasze metody. Brak użycia słowa kluczowego static jest celowe – dlaczego i jaka jest różnica, gdy jest użyte – dowiemy się w dalszej części rozdziału. Na razie nie będziemy korzystać z modyfikatora static – jedynym wyjątkiem będzie metoda main, której sygnatura będzie go zawierała.

Użycie pierwszej klasy

Jak, mając tak zdefiniowaną klasę Samochod, możemy z niej skorzystać? W jaki sposób stworzyć obiekty (instancje) wedle powyższego schematu? Spójrzmy na przykład użycia powyższej klasy:

Nazwa pliku: UzycieSamochodu.java
public class UzycieSamochodu {
  public static void main(String[] args) {
    Samochod samochod1 = new Samochod(); // 1
    samochod1.ustawKolor("Zielony");
    samochod1.ustawPredkosc(50);

    Samochod samochod2 = new Samochod(); // 2
    samochod2.ustawKolor("Niebieski");
    samochod2.ustawPredkosc(60);

    samochod1.wypiszInformacje();
    samochod2.wypiszInformacje();
  }
}

Powyższa klasa o nazwie UzycieSamochodu zawiera metodę main, w której widzimy dwie zmienne samochod1 oraz samochod2 typu Samochod, czyli klasy, którą wcześniej zdefiniowaliśmy w osobnym pliku Samochod.java. Jak widzimy, możemy korzystać z klasy Samochod w innej, napisanej przez nas klasie.

Zmienne samochod1 oraz samochod2 przechowują dwa utworzone egzemplarze (obiekty) klasy Samochod. Tworzenie obiektów (1) (2) odbywa się poprzez użycie słowa kluczowego new, o którym opowiemy sobie dokładniej w kolejnym podrozdziale.

Klasa UzycieSamochodu to także nowy, zdefiniowany przez nas typ, jednak jedyne, do czego go wykorzystujemy, to punkt wejścia do naszego programu, ponieważ to w tej klasie zdefiniowaliśmy metodę main.

Na rzecz obu utworzonych obiektów wywołujemy metody ustawKolor oraz ustawPredkosc – tak samo, jak robiliśmy to w rozdziale o metodach typu String – tam także wywoływaliśmy różne metody (np. toLowerCase, replace) na zmiennych typu String. Wywołanie metod odbyło się poprzez napisanie kropki po nazwie zmiennej, po której nastąpiła nazwa metody oraz nawiasy wraz z argumentem dla każdej z metod:

samochod1.ustawKolor("Zielony");
samochod1.ustawPredkosc(50);

Na końcu programu wywołujemy metodę wypiszInformacje na rzecz każdego z naszych obiektów typu Samochod, w wyniku czego na ekranie zobaczymy:

Jestem samochodem! Moj kolor to Zielony, jade z predkoscia 50 Jestem samochodem! Moj kolor to Niebieski, jade z predkoscia 60

Zauważmy bardzo ważną cechę naszych obiektów – każdy z nich ma swój własny stan. Pierwszy samochód jest zielony, a drugi niebieski. Wywoływanie metody ustawKolor spowodowało zmianę jedynie tego obiektu, na rzecz którego została wywołana. Każdy z egzemplarzy (instancji) klasy Samochod ma swój własny zestaw niezależnych pól kolor oraz predkosc. Zmiana jednego obiektu typu Samochod nie ma wpływu na drugi obiekt.

Tak samo jak w życiu – pomalowanie naszego samochodu na zielono nie spowoduje, że wszystkie samochody tej samej marki i modelu na świecie staną się zielone.

Jest to bardzo ważna cecha obiektów, więc powtórzmy: każda obiekt ma swój własny stan, oddzielony od innych instancji tej samej klasy. Na ten stan składają się pola, które zostały zdefiniowane w klasie – w przypadku klasy Samochod są to pola:

  • predkosc, typu int, oraz
  • kolor, typu String.

Z drugiej jednak strony, wszystkie obiekty współdzielą metody, które zostały zdefiniowane w klasie. Metody te operują na stanie (polach) tego obiektu, na rzecz którego zostały wywołane. To dlatego wywołanie metody wypiszInformacje na różnych obiektach powoduje wypisanie innych danych na ekran – wypisywane są wartości pól obiektu, na rzecz którego metoda została wywołana:

Przedstawienie osobnych stanów dwoch obiektow

Obiekty samochod1 i samochod2 mają własne egzemplarze pól predkosc oraz kolor. Wywołanie metody wypiszInformacje na każdym z obiektów powoduje, że metoda ta za pierwszym razem działa na polach predkosc oraz kolor o wartościach 50 i "Zielony", a za drugim razem – 60 i "Niebieski". Dzieje się tak dlatego, że metoda wypiszInformacje wie, na rzecz którego obiektu została wywołana.

Oba pliki (Samochod oraz UzycieSamochodu) z powyższego przykładu powinny być w tym samym katalogu. W jednym z kolejnych podrozdziałów nauczymy się, jak możemy odnosić się do klas zdefiniowanych w innych katalogach i używać ich w naszych programach.
Pytanie: co by się stało, gdybyśmy spróbowali skompilować i uruchomić klasę Samochod? Kompilacja przebiegłaby bez problemów, jednak zaraz po uruchomieniu program zakończyłby się błędem, ponieważ nie ma w nim metody main, a to ona definiuje, co nasz program będzie robił! Dlatego potrzebowaliśmy drugiej klasy, UzycieSamochodu, by zobaczyć naszą klasę Samochd w akcji.
Nasuwa się teraz kolejne pytanie – czy moglibyśmy przenieść metodę main z klasy UzycieSamochodu do klasy Samochod i wtedy spróbować ją uruchomić?
Oczywiście! Program zadziałałby tym razem bez problemu – na ekranie zobaczylibyśmy komunikaty "Jestem samochodem (...)".

Nazewnictwo klas

W jednym z pierwszych rozdziałów kursu podane były dwie informacje dotyczące nazewnictwa klas i plików, w których są zawarte – przypomnijmy je sobie teraz:

  1. Plik z kodem źródłowym musi nazywać się tak samo, jak nazwa publicznej klasy, która jest w nim zawarta – dlatego plik z kodem źródłowym klasy Samochod musieliśmy nazwać Samochod.java.
  2. Nazwę klasy zawsze zaczynamy z wielkiej litery – nie jest to wymóg, lecz ogólnie przyjęta konwencja.

Klasy nie muszą być publiczne – opowiemy sobie dokładniej o takim przypadku w podrozdziale o pakietach klas. Na razie pamiętajmy, żeby zawsze nazywać plik z klasą tak, jak nazywa się klasa (z dodatkiem rozszerzenia .java), oraz by nazwa klasy zawsze zaczynała się z wielkiej litery.

Dodatkowo, w jednym pliku może być więcej niż jedna klasa – ale tylko jedna z nich może być publiczna. My będziemy w tym kursie zawsze umieszczali klasy w osobnych plikach, ponieważ tak najczęściej definiuje się klasy.

Jak tworzyć nowe instancje (obiekty) klas?

Aby utworzyć nowy obiekt danej klasy, używamy słowa kluczowego new, po którym powinny nastąpić: nazwa konstruktora klasy, której obiekt chcemy utworzyć, nawiasy oraz średnik. Konstruktory to specjalne metody służące do inicjalizacji tworzonych przez nas obiektów – poświęcony jest im jeden z kolejnych rozdziałów. Na razie wystarczy nam informacja, że konstruktory mają taką samą nazwę, jak klasa, w której się znajdują.

W przykładzie, w którym pokazywaliśmy, jak używać klasy Samochod, utworzyliśmy dwa obiekty typu Samochod w następujący sposób:

Samochod samochod1 = new Samochod();
Samochod samochod2 = new Samochod();

Każdy z utworzonych obiektów jest osobnym bytem, do którego możemy odnosić się za pomocą zmiennych samochod1 oraz samochod2. Utworzone obiekty mają własny zestaw pól zdefiniowanych w klasie – ustawienie pola kolor obiektu samochod1 nie ma wpływu na kolor obiektu samochod2.

Jeżeli w powyższym przykładzie zapomnielibyśmy o słowie kluczowym new, nasz kod źródłowy w ogóle by się nie skompilował – kompilator oczekiwałby, że Samochod będzie metodą bez argumentów, która zwraca obiekt typu Samochod – a takiej metody nasz przykład nie zawierał.

Może teraz nasunąć się pytanie: czy możemy już podczas tworzenia nowego obiektu nadać jego polom jakieś wartości? Możemy, używając, wspomnianych już, specjalnych metod nazywanych konstruktorami, o których wkrótce sobie opowiemy.

Metoda toString

W klasie Samochod napisaliśmy metodę wypiszInformacje, której zadaniem było wypisanie na ekran informacji na temat obiektu tej klasy:

public void wypiszInformacje() {
  System.out.println("Jestem samochodem! Moj kolor to " + kolor +
      ", jade z predkoscia " + predkosc);
}

Ta metoda jest przydatna, ponieważ możemy wypisać na ekran aktualny stan obiektu, to znaczy wartości przechowywane w danym momencie w jego polach (kolor i predkosc). Często się to przydaje, gdy np. zapisujemy do pliku logu różne informacje o statusie wykonywania naszego programu.

Okazuje się, że ta operacja jest na tyle często używana i przydatna, że możemy w każdej klasie napisać specjalną metodę toString, która będzie zwracała tekstową reprezentację danego obiektu.

Metoda toString musi mieć konkretną sygnaturę, jak pokazano poniżej:

// 1     2       3    4
public String toString() {
  return "Jestem samochodem! Moj kolor to " + kolor +
      ", jade z predkoscia " + predkosc; // 5
}

Powyższa metoda toString zastępuje metodę wypiszInformacje, której do tej pory używaliśmy w klasie Samochod. Metoda toString musi spełniać następujące wymagania:

  1. Musi nazywać się toString (3).
  2. Musi zwracać String (2) (5).
  3. Nie może przyjmować żadnych argumentów (4).
  4. Musi być publiczna (1) (tzn. należy użyć modyfikatora public) i nie może być statyczna (nie może mieć modyfikatora static).

Jeżeli nie spełnimy powyższych wymagań, nasz program nie będzie albo działał w ogóle (nie skompiluje się), albo metoda nie będzie działała zgodnie z naszymi oczekiwaniami – z czego te wymagania wynikają, dowiemy się w rozdziale o dziedziczeniu.

Pytanie: jaka jest w takim razie zaleta metody toString?

Metoda toString jest automatycznie wywoływana na rzecz obiektu, gdy będzie on użyty w wyrażeniu, w którym znajdują się łańcuchy tekstowe (stringi). Metoda println (używana poprzez System.out.println) także jest w stanie skorzystać z tej metody.

Dzięki temu, nie musimy wywoływać tej metody sami za każdym razem, kiedy chcielibyśmy dostać tekstową reprezentację naszego obiektu. Spójrzmy na przykład klasy Samochod oraz UzycieSamochodu po dodaniu do klasy Samochod metody toString:

Nazwa pliku: Samochod.java
public class Samochod {
  private int predkosc;
  private String kolor;

  public void ustawPredkosc(int nowaPredkosc) {
    predkosc = nowaPredkosc;
  }

  public void ustawKolor(String nowyKolor) {
    kolor = nowyKolor;
  }

  public String toString() {
    return "Jestem samochodem! Moj kolor to " + kolor +
        ", jade z predkoscia " + predkosc;
  }
}

Zastąpiliśmy metodę wypiszInformacje metodą toString, która nie wypisuje już informacji na ekran, a zamiast tego zwraca opis naszego obiektu w postaci stringu. Spójrzmy na użycie tej klasy:

Nazwa pliku: UzycieSamochodu.java
public class UzycieSamochodu {
  public static void main(String[] args) {
    Samochod samochod1 = new Samochod();
    samochod1.ustawKolor("Zielony");
    samochod1.ustawPredkosc(50);

    Samochod samochod2 = new Samochod();
    samochod2.ustawKolor("Niebieski");
    samochod2.ustawPredkosc(60);

    System.out.println(samochod1); // 1
    System.out.println(samochod2); // 2

    String opisSamochodu1 = samochod1.toString(); // 3
    String dokladniejszyOpis =
        "Opis zmiennej samochod1 to: " + samochod1; // 4

    System.out.println(opisSamochodu1);
    System.out.println(dokladniejszyOpis);
  }
}

W klasie UzycieSamochodu nie korzystamy już z metody wypiszInformacje. Zamiast tego wypisujemy na ekran informacje o zmiennych samochod1 oraz samochod2 bezpośrednio przesyłając je jako argumenty do println (1) (2).

toString to metoda jak każda inna – możemy z niej skorzystać, tzn. wywołać ją na rzecz danego obiektu – tak jak robimy to w linijce oznaczonej (3), w której przypisujemy wynik wywołania toString na obiekcie samochod1 do zmiennej typu String o nazwie opisSamochodu1.

Dodatkowo, jak wspomnieliśmy powyżej, toString jest automatycznie wywoływane na rzecz obiektów, które znajdują się w wyrażeniu zwierającym łańcuchy tekstowe. Spójrzmy na linijkę (4):

String dokladniejszyOpis =
    "Opis zmiennej samochod1 to: " + samochod1; // 4

Do zmiennej dokladniejszyOpis przypisujemy wynik konkatenacji (złączenia) stringu "Opis zmiennej samochod1 to: " oraz zmiennej samochod1. Zmienna samochod1 nie ma żadnego związku z łańcuchami tekstowymi – w końcu jest to obiekt typu Samochod, a nie String! Jednakże, w tym przypadku, kompilator ułatwia nam życie i automatycznie wywołuje za nas metodę toString na zmiennej samochod1. Zamiast więc przypisać do zmiennej dokladniejszyOpis string i Samochod, tak naprawdę przypisujemy do niej złączenie stringu "Opis zmiennej samochod1 to: " oraz stringu "Jestem samochodem! Moj kolor to Zielony, jade z predkoscia 50", który zwrócony zostanie przez metodę toString wywołaną na rzecz obiektu samochod1.

W wyniku działania programu na ekranie zobaczymy:

Jestem samochodem! Moj kolor to Zielony, jade z predkoscia 50 Jestem samochodem! Moj kolor to Niebieski, jade z predkoscia 60 Jestem samochodem! Moj kolor to Zielony, jade z predkoscia 50 Opis zmiennej samochod1 to: Jestem samochodem! Moj kolor to Zielony, jade z predkoscia 50

Pytanie: a co by się stało, gdyby klasa Samochod nie miała metody toString, a spróbowalibyśmy ją wypisać na ekran za pomocą System.out.println? Czy kompilacja zakończyłaby się błędem? Nie – program wykonałby się bez błędów, a na ekranie zobaczylibyśmy komunikat podobny do poniższego (dla obiektu samochod1):

Samochod2@4554617c

Jest to domyślny sposób tekstowej reprezentacji obiektów, gdy w ich klasie nie została zdefiniowana metoda toString. Dlaczego zapis ten wygląda w taki właśnie sposób – dowiemy się w jednym z kolejnych podrozdziałów.

Podsumowanie

  • Klasy w programowaniu służą m. in. do opisywania otaczających nas przedmiotów, pojęć, zdarzeń, zadań, wymagań biznesowych, relacji, itp.
  • Za pomocą klas definiujemy nowe typy, których możemy używać w naszych programach.
  • Typy definiowane za pomocą klas nazywamy typami złożonymi, czy też typami referencyjnymi.
  • Plik z kodem źródłowym musi nazywać się tak samo, jak nazwa publicznej klasy, która jest w nim zawarta, z dodatkiem rozszerzenia .java. Dla przykładu – klasa Samochod powinna być zapisana w pliku o nazwie Samochod.java.
  • Nazwę klasy zaczynamy z wielkiej litery – nie jest to wymóg, lecz przyjęta konwencja.
  • Klasy składają się z pól oraz metod.
  • Pola klasy to zmienne, która zostały zdefiniowane w tej klasie (poza metodami).
  • Metody klas definiują, jakie operacje klasa udostępnia dla zewnętrznego świata i jak można z niej korzystać.
  • Klasa to pewien schemat, na który składają się jej pola i metody.
  • Aby korzystać z klasy, należy utworzyć jej instancje, czyli obiekty tej klasy.
  • Klasa od obiektu różni się tym, że klasa to opis zawartości (pól) i dostępnych metod, a obiekty to konkretne egzemplarze tej klasy, mające opisaną w klasie zawartość (pola) i możliwe do wykonania na nich metody.
  • Klasę można porównać do schematu samochodu, a konkretne samochody wyprodukowane na podstawie tego schematu, do obiektów tej klasy.
  • Na razie pola w klasach definiujemy z modyfikatorem private, a metody – z public.
  • Modyfikatora static nie używamy na razie ani przy definicjach pól, ani metod. Wyjątkiem jest tutaj metoda main, która nadal powinna korzystać z tego modyfikatora.
  • Aby skorzystać z utworzonej klasy, należy utworzyć obiekt tej klasy za pomocą słowa kluczowego new, po którym następuje konstruktor tej klasy (konstruktor to specjalna metoda, która nazywa się tak samo jak klasa, w której jest zawarta), nawiasy oraz średnik:
    Samochod samochod1 = new Samochod();
    Samochod samochod2 = new Samochod();
    
  • Na rzecz utworzonych obiektów danej klasy możemy wywoływać zdefiniowane w tej klasie metody za pomocą użycia nazwy zmiennej, kropki, nazwy metody, i ewentualnych argumentów.
  • Każdy z utworzonych obiektów danej klasy ma swój własny zestaw pól zdefiniowanych w tej klasie – ustawienie pola kolor obiektu samochod1 nie wpływa na pole kolor obiektu samochod2:
      samochod1.ustawKolor("Zielony");
    samochod1.ustawPredkosc(50);
    
    samochod2.ustawKolor("Niebieski"); // 1
    samochod2.ustawPredkosc(60);
    
    Po wykonaniu metody ustawKolor na obiekcie samochod2 (1), wartość pola kolor w obiekcie samochod1 to nadal "Zielony" – ustawienie koloru na obiekcie samochod2 nie ma wpływu na obiekt samochod1, który ma własny "zestaw" pól kolor oraz predkosc.
  • Gdy wywołujemy metodę na rzecz pewnego obiektu, metoda ta wie na rzecz którego obiektu została wykonana. Wszelkie operacje, które ta metoda wykonuje na polach obiektu, wykonuje na polach dokładnie tego obiektu, na rzecz którego została wywołana. Użycie metody wypiszInformacje, którą zdefiniowaliśmy w klasie Samochod, która wypisuje wartości pól obiektu, powoduje, że wypisane zostają wartości pól tego obiektu, na rzecz którego ją wywołaliśmy – zagadnienie to opisuje poniższy obrazek:
Przedstawienie osobnych stanów dwoch obiektow
  • W klasach możemy zdefiniować specjalną metodę toString, której zadaniem będzie zwracanie tekstowej reprezentacji naszych obiektów:
    // 1     2       3    4
    public String toString() {
      return "Jestem samochodem! Moj kolor to " + kolor +
          ", jade z predkoscia " + predkosc; // 5
    }
    
  • Metoda ta jest automatycznie wykonywana, gdy nasz obiekt znajduje się w wyrażeniu, w którym występują stringi (łańcuchy tekstowe). Przykład – poniżej metoda toString zostanie automatycznie wywołana na obiekcie samochod1:
    String dokladniejszyOpis =
        "Opis zmiennej samochod1 to: " + samochod1;
    
  • System.out.println także może skorzystać z tej metody:
    System.out.println(samochod1);
    
  • Metoda toString musi spełniać następujące wymagania:
    • Musi nazywać się toString (3).
    • Musi zwracać String (2) (5).
    • Nie może przyjmować żadnych argumentów (4).
    • Musi być publiczna (1) (tzn. należy użyć modyfikatora public) i nie może być statyczna (nie może mieć modyfikatora static).

Pytania

  1. Czym różni się klasa od obiektu?
  2. Z czego składają się klasy?
  3. Jak utworzyć nowy obiekt klasy?
  4. Do czego służy i jakie wymagania powinna spełniać metoda toString?
  5. Czy poniższa linia kodu jest poprawna?
    Samochod samochod = Samochod();
    
  6. Czy poniższa klasa jest poprawna?
    Nazwa pliku: PytaniaOKlasach.java
    public class Pytanie {
      public static void main(String[] args) {
        System.out.println("Witaj!");
      }
    }
    
  7. Jaki będzie wynik uruchomienia poniższego programu?
    public class PrzykladowaKlasa {
      private int x;
    }
    
  8. Co zostanie wypisane na ekran?
    public class Punkt {
      private int x, y;
    
      public void ustawX(int wartoscX) {
        x = wartoscX;
      }
    
      public void ustawY(int wartoscY) {
        y = wartoscY;
      }
    
      public String toString() {
        return "X, Y: " + x + ", " + y;
      }
    
      public static void main(String[] args) {
        Punkt a = new Punkt();
        Punkt b = new Punkt();
    
        a.ustawX(10);
        a.ustawY(20);
    
        b.ustawX(0);
        b.ustawY(5);
    
        System.out.println(a);
        System.out.println(b);
      }
    }
    
  9. Co zobaczymy na ekranie po uruchomieniu poniższego programu?
    public class PytanieToString {
      public void toString() {
        System.out.println("Jestem obiektem klasy PytanieToString!");
      }
    
      public static void main(String[] args) {
        PytanieToString a = new PytanieToString();
        System.out.println(a);
      }
    }
    

Odpowiedzi do pytań

Zadania

Klasa Osoba

Napisz klasę Osoba, która będzie zawierała:

  1. Trzy pola: wiek, imie, nazwisko. Użyj odpowiednich typów.
  2. Trzy metody, w których będziesz ustawiał wartości pól klasy: ustawWiek, ustawImie, ustawNazwisko. Argumenty tych metod powinny nazywać się wartoscWieku, imieOsoby, nazwiskoOsoby.
  3. Metodę toString, która będzie zwracała informacje o imieniu, nazwisko, oraz wieku osoby.
  4. Metodę main, w której utworzysz jeden obiekt klasy Osoba i nadasz mu wartości za pomocą metod ustawWiek, ustawImie, oraz ustawNazwisko, a następnie, za pomocą System.out.println, wypiszesz utworzony obiekt typu Osoba na ekran.

Rozwiązania do zadań

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Nie musisz podawać swojego imienia, e-mailu, ani strony www, aby opublikować komentarz. Komentarze muszą zostać zatwierdzone, aby były widoczne na stronie.